Dependência em jogos eletrônicos sob a perspectiva da saúde mental
Abstract
A dependência em jogos eletrônicos é um tema/problema cada vez mais relevante nessa era de globalização em que 40% da população mundial joga videogame. O objetivo deste trabalho é compreender os aspectos psicossociais associados à dependência em jogos eletrônicos, considerando, também, questões de saúde mental e recursos terapêuticos. Utiliza-se a metodologia de pesquisa bibliográfica qualitativa e exploratória. Os resultados demonstram que aspectos como autocontrole e sociabilidade interferem no desenvolvimento da dependência em jogos eletrônicos e que várias comorbidades associam-se a este, como transtornos de depressão e ansiedade. O tratamento mais recomendado é a Terapia Cognitivo-Comportamental. Ainda faltam estudos, especialmente pesquisas quantitativas, que possam esclarecer as características psicossociais dessa patologia, além tratamentos efetivos e sua prevalência na população.References
ABREU, C. N de et al. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Rev. bras. psicoter, 2008. Disponível em: <https://doi.org/10.1590/S1516-44462008000200014>. Acesso em: 20 set. 2021.
ALVES, E dos S.; FRANCISCO, A. L. Ação psicológica em saúde mental: uma abordagem psicossocial. Psicologia: ciência e profissão, 2009. Disponível em: <https://doi.org/10.1590/S1414-98932009000400009>. Acesso em: 19 out. 2021.
ANDRÉ, F et al. Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive behaviors reports, 2020. Disponível em: <https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2352853220301395>. Acesso em: 27 mar. 2021.
ARAÚJO, P. Á. P. P; SALGADO JUNIOR, W. Uso de jogos eletrônicos por adolescentes em Patos de Minas: Um retrato dos efeitos em estudantes do Ensino Médio. Brazilian journal of health review, 2021. Disponível em: <https://www.brazilianjournals.com/index.php/BJHR/article/view/26569>. Acesso em: 29 set. 2021.
BARBOZA, E. F. U.; SILVA, A. C de A. A evolução tecnológica dos jogos eletrônicos: do videogame para o newsgame. 5º Simpósio Internacional de Ciberjornalismo, 2014. Disponível em: < https://docplayer.com.br/2862720-A-evolucao-tecnologica-dos-jogos-eletronicos-do-videogame-para-o-newsgame-1.html>. Acesso em: 29 set. 2021.
BATISTA, M de L. S et al. Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. 2018. Disponível em: <http://re.granbery.edu.br/artigos/MjQ4.pdf>. Acesso em: 21 set. 2021.
BEIRÃO, D et al. Perturbação de jogos de internet: Revisão da Evidência Científica. Gaz med, 2019. Disponível em: <https://gazetamedica.pt/index.php/gazeta/article/view/268>. Acesso em: 15 out. 2021.
BREDA, V. C. T et al. Dependência de jogos eletrônicos em crianças e adolescentes. Rev. bras. psicoter. 2014. Disponível em: <http://rbp.celg.org.br/detalhe_artigo.asp?id=142>. Acesso em: 29 set. 2021.
CARRAS, M. C et al. Video gaming in a hyperconnected world: A cross-sectional study of heavy gaming, problematic gaming symptoms, and online socializing in adolescents. Computers in human behavior, 2017. Disponível em: <https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563216308093>. Acesso em: 27 mar. 2021.
CASSEL, P. A.; TERRIBILE, T. G.; MACHADO, J. C. Por trás da tela: uso e consequências dos jogos online para multijogadores. Research, society and development, 2019. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7164594.> Acesso em: 29 set. 2021.
COSTA, L da et al. O estado de humor de praticantes de jogos eletrônicos. Revista portuguesa de ciências e saúde, 2020. Disponível em: <https://www.revistas.editoraenterprising.net/index.php/rpcs/article/view/276>. Acesso em: 14 out. 2021.
DIAS JUNIOR, A. O impacto da prática de jogos eletrônicos na saúde dos adolescentes. Orientador: Michelle Cristina Guerreiro dos Reis. 2019. 15f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Enfermagem) - Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos, 2019. Disponível em: <https://dspace.uniceplac.edu.br/handle/123456789/303>. Acesso em: 29 set. 2021.
DERIS-HIRCHE, J et al. Problematic gaming behavior and the personality traits of video gamers: A cross-sectional survey. Computers in human behavior, 2020. Disponível em: <https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563220300285>. Acesso em: 27 mar. 2021.
FERREIRA, M. B de O.; SARTES, L. M. A. Uma abordagem cognitivo-comportamental do uso prejudicial de jogos eletrônicos. Rev. interinst. psicol. Belo Horizonte: 2018. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1983-82202018000200009&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 22 set. 2021.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 6 ed. São Paulo: Atlas, 2010. Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788597012934/>. Acesso em: 30 mar. 2021.
GONÇALVES, M. K.; AZAMBUJA, L. S. Onde termina o uso recreativo e inicia a dependência de jogos eletrônicos: uma revisão da literatura. Aletheia, Canoas, 2021. Disponível em <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-03942021000100017&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 20 set. 2021.
JANZIK, R et al. Gaming Addiction: Underdefined, overestimated? In: Games and Ethics: theoretical and empirical approaches to ethical questions in digital game cultures. Springer VS, Wiesbaden, 2020. Disponível em: <https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-28175-5_4>. Acesso em: 25 mar. 2021.
LEMOS, I. L et al. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática. Jornal brasileiro de psiquiatria, 2014. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/jbpsiq/a/mF3MWKgVZvgk9DyCHXkM6Ly/abstract/?lang=pt>. Acesso em: 29 set. 2021.
LEMOS, I. L.; SANTANA, S de M. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico. Archives of clinical psychiatry, São Paulo, 2012. Disponível em: <https://doi.org/10.1590/S0101-60832012000100006>. Acesso em: 20 set. 2021.
LIMA, L. W.; SARTORI, C. M. T. D. O novo brincar e os jogos eletrônicos: impactos positivos e negativos. Cadernos de psicologia, 2021. Disponível em: <https://seer.cesjf.br/index.php/cadernospsicologia/article/view/2851>. Acesso em: 29 set. 2021.
MARTINS, V. C. F. Os jogos eletrônicos e sua influência no sistema nervoso central. Brazilian journal of development, 2020. Disponível em: <https://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/view/7299/6411>. Acesso em: 29 set. 2021
MENESES, G. P. Controvérsias em torno das noções de dependência e vício em jogos eletrônicos. Trabalhos completos apresentados nos seminários temáticos da IV reunião de antropologia da ciência e tecnologia, 2014. Disponível em: <http://ocs.ige.unicamp.br/ojs/react/article/view/1198/652>. Acesso em: 25 mar. 2021.
MOREIRA, A da S. Cultura midiática e educação infantil. Educ. soc., Campinas, 2003. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/es/a/TVL6mYhM7JwSbLvXyFW45dp/?format=pdf&lang=pt>. Acesso em: 30 mar. 2021.
OMS: WORLD Health Organization. ICD-11 for mortality and morbidity statistics. Version: 2021 May. Geneva: WHO; 2021. Disponível em: <https://icd.who.int/browse11/l-m/en>. Acesso em: 11 out. 2021.
ROCHA, A. F. D dos S. Internet gaming disorder: da clínica à comorbidade psiquiátrica. Orientador: Liliana Correira de Castro. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Mestrado em Medicina) – Universidade do Porto, 2021. Disponível em: <https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/134633/2/480580.pdf>. Acesso em: 29 set. 2021.
SOUZA, B. D de et al. Vício em jogos eletrônicos (play addiction) em adolescentes. Revista de iniciação científica, 2016. Disponível em: <http://periodicos.unesc.net/iniciacaocientifica/article/view/2673 >. Acesso em? 22 set. 2021.
SOUZA, L. L. F de; FREITAS, A. A. F de. Consumer behavior of electronic games' players: a study on the intentions to play and to pay. Rev. adm., São Paulo, 2017. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0080-21072017000400419&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 25 mar. 2021.
TOKER, S.; BATURAY, M. H. Antecedents and consequences of game addiction. Computers in human behavior, 2016. Disponível em: <https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563215301813>. Acesso em: 25 mar. 2021.
WePC : Video Game Industry Statistics, Trends and Data In 2021. WePC, 2021. Disponível em: <https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/#online-gaming>. Acesso em: 24 abr. 2021.
Downloads
Published
Issue
Section
License
• O(s) autor(es) autoriza(m) a publicação do artigo na revista;
• O(s) autor(es) garante(m) que a contribuição é original e inédita e que não está em processo de avaliação em outra(s) revista(s);
• A revista não se responsabiliza pelas opiniões, ideias e conceitos emitidos nos textos, por serem de inteira responsabilidade de seu(s) autor(es);
• É reservado aos editores o direito de proceder ajustes textuais e de adequação do artigo às normas da publicação.
Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution, que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre) em http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html